Med-Kit (S)

Med-Kit (S)

Gegenstands-ID: #17

Stellt eine kleine Menge HP wieder her.

Medi-VorratHeilen

Grundinformationen

Wert
206
Gewicht
0.5
Max. Stapel
1
Max. Haltbarkeit
125

Gegenstandseffekte

HP heilen
HP heilen : 12 (Kosten : 25)
EntfernenBlutung
1 Schicht(en) von BlutungBlutung entfernen
EntfernenBlutung
1 Schicht(en) von BlutungBlutung entfernen

Wie man Med-Kit (S) erhält

Ladenkauf

LadennameStandortWahrscheinlichkeitMax. BestandPreisfaktorQuest-Freischaltung
Gemischtwaren-ShopBunker100%31.00×
Mysteriöser HändlerNullpunkt100%21.50×Nein

Beutekisten-Drop

Durchschnittliche erwartete Anzahl: 0.0724

Tötungs-Drop

Wanderer
Wanderer
J-LabSturmgebiet
×0.70
Beobachter
Beobachter
Laborbereich 37
×0.70
Wanderer
Wanderer
SturmgebietRift Valley
×0.70
Großer Eis
Großer Eis
Null-Grad-Herausforderung
×0.62
Drei-Schuss-Mann
Drei-Schuss-Mann
Farmstadt
×0.58
Killa
Killa
Laborbereich 37
×0.39
Killa
Killa×0.39
Tagilla
Tagilla
Laborbereich 37
×0.39
Tagilla
Tagilla
Labyrinth
×0.39
Vida
Vida
FarmstadtSturmgebiet
×0.39
Vida
Vida×0.39
Misel
Misel
FarmstadtSturmgebiet
×0.37
Pato Chapo
Pato Chapo
NullpunktSturmgebiet
×0.37
Lordon
Lordon
LagerbereichSturmgebiet
×0.35
Söldner
Söldner
Nullpunkt
×0.35
Alex
Alex×0.34
Wachmann
Wachmann
Farmstadt
×0.34
Irrer Bomber
Irrer Bomber
FarmstadtSturmgebiet
×0.34
Jäger
Jäger
Laborbereich 37
×0.34
Senior Ingenieur
Senior Ingenieur
Farmstadt
×0.34
Fleeze
Fleeze
Laborbereich 37
×0.34
Igny
Igny
Laborbereich 37
×0.34
Frostkommandant
Frostkommandant
Null-Grad-Herausforderung
×0.29
Söldner
Söldner
FarmstadtJ-Lab-Anlage
×0.24
Söldner
Söldner
NullpunktLagerbereich
×0.24
Söldner
Söldner
Null-Grad-Herausforderung
×0.24
Söldner
Söldner
Laborbereich 37
×0.24
Söldner
Söldner
Laborbereich 37
×0.24
Frostsoldat
Frostsoldat
Null-Grad-Herausforderung
×0.22
Wächter
Wächter
Gefängnis
×0.20
Flottes Gruppenmitglied
Flottes Gruppenmitglied
Lagerbereich
×0.20
Drei-Schuss-Kind
Drei-Schuss-Kind
Farmstadt
×0.19
Plünderer
Plünderer
Labyrinth
×0.18
Plünderer
Plünderer
Farmstadt
×0.17
Plünderer
Plünderer
FarmstadtNullpunkt+1
×0.15
Plünderer
Plünderer
Farmstadt
×0.15
Plünderer
Plünderer
Null-Grad-Herausforderung
×0.15
Plünderer
Plünderer
Laborbereich 37
×0.15
Plünderer
Plünderer
Nullpunkt
×0.11
Plünderer
Plünderer
Nullpunkt
×0.11

Herstellungsformel

Herstellen in Med-Stationmit Medi-HaufenMedi-Haufen ×2VerbandVerband ×3, Details siehe Herstellungsformel rechts

Vervollständige die folgenden Quests

Wird beim Herstellen verwendet

Herstellungsformel

Gebäude
Med-Station
Ergebnis
Med-Kit (S)
Med-Kit (S)×1

Zersetzungsprodukt

Kann nicht zersetzt werden

Beziehung zwischen Beuteverteilung und Schwierigkeitsgrad

Beutekisten

Beziehung zwischen Schwierigkeitsgrad und Drop-Raten-Multiplikatoren

Nach dem Durchforsten der Spieldateien steht fest: Der Schwierigkeitsgrad hat keinerlei Einfluss auf Drop-Multiplikatoren oder Qualität von Beutekisten. In derselben Szene wird bei jedem Schwierigkeitsgrad dieselbe Konfiguration verwendet. Was zählt, ist die Szene selbst – nicht die Schwierigkeit.

Auswirkung auf die Anzahl der Gegenstände

Wie viele Gegenstände aus Beutekisten fallen, hängt vom lootboxItemCountMultiplier (Beutekisten-Gegenstandsanzahl-Multiplikator) in der Szenenkonfiguration ab. Je höher der Multiplikator, desto mehr Items droppen.

Formel zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit

Die Drop-Wahrscheinlichkeit von Gegenständen in Beutekisten wird je nach Drop-Typ unterschiedlich berechnet:

1. Wahrscheinlichkeit fester Drops

Die Wahrscheinlichkeit fester Drops verwendet direkt fixedItemSpawnChance (Wahrscheinlichkeit des Spawns fester Gegenstände) aus der Beutekisten-Konfiguration:

Wahrscheinlichkeit fester Drops = fixedItemSpawnChance
Anzahl fester Drops = 1

2. Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops

Zufällige Drops haben zwei Generierungsmethoden mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeitsberechnungen:

Methode A: Generierung aus zufälligem Pool (randomFromPool = true)

Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops = Gegenstandsgewicht / Gesamtgewicht des zufälligen Pools

Methode B: Generierung nach Tag und Qualität (randomFromPool = false)

Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops = (Taggewicht / Gesamttaggewicht) × (Qualitätsgewicht / Gesamtqualitätsgewicht) × (1 / Anzahl passender Gegenstände)

Wobei:

  • Taggewicht: Das Gewicht des Tags, zu dem der Gegenstand gehört, in der Beutekiste
  • Gesamttaggewicht: Summe der Gewichte aller Tags in der Beutekiste
  • Qualitätsgewicht: Das Gewicht der Qualität des Gegenstands in der Beutekiste
  • Gesamtqualitätsgewicht: Summe der Gewichte aller gültigen Qualitäten (1-6) in der Beutekiste
  • Anzahl passender Gegenstände: Anzahl der Gegenstände, die sowohl dem Tag als auch der Qualität entsprechen

Beispiel: Berechnung der Drop-Wahrscheinlichkeit eines Gegenstands mit Tag Equipment, Qualität 1

Angenommen, eine Beutekiste hat folgende Konfiguration:

  • Tag-Konfiguration: Equipment (Gewicht 2), Gun (Gewicht 8), Bullet (Gewicht 4), Explosive (Gewicht 3), Accessory (Gewicht 10)
  • Qualitäts-Konfiguration: Qualität 1 (Gewicht 250), Qualität 2 (Gewicht 150), Qualität 3 (Gewicht 80), Qualität 4 (Gewicht 30), Qualität 5 (Gewicht 10), Qualität 6 (Gewicht 3)
  • Passende Gegenstände: 5 Gegenstände mit Tag Equipment und Qualität 1

Berechnungsprozess:

  1. Gesamttaggewicht = 2 + 8 + 4 + 3 + 10 = 27
  2. Gesamtqualitätsgewicht = 250 + 150 + 80 + 30 + 10 + 3 = 523
  3. Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops = (2 / 27) × (250 / 523) × (1 / 5) ≈ 0.00708 = 0.708%

Die Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops dieses Gegenstands in dieser Beutekiste beträgt also etwa 0.708%.

Formel zur Berechnung der durchschnittlichen erwarteten Anzahl

Wenn ein Gegenstand nur zufällige Drops (keine festen Drops) in Beutekisten hat, wird die durchschnittliche erwartete Anzahl angezeigt. Die Berechnungsformel lautet wie folgt:

  1. Erwartete Anzahl für einen einzelnen zufälligen Drop:

    Erwartete Anzahl = Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops × Durchschnittliche Menge
    Durchschnittliche Menge = (Minimale Menge + Maximale Menge) / 2
    

    Minimale und maximale Menge stammen aus der Beutekisten-Konfiguration randomCount (Mengenbereich zufälliger Gegenstände).

  2. Durchschnittliche erwartete Anzahl:

    Durchschnittliche erwartete Anzahl = Summe aller erwarteten Anzahlen / Anzahl der zufälligen Drops
    

    Das heißt, der Durchschnittswert der erwarteten Anzahlen aller zufälligen Drops.

Beispiel:

  • Beutekiste A: Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops 0.1, Mengenbereich 1-3, Erwartete Anzahl = 0.1 × (1+3)/2 = 0.2
  • Beutekiste B: Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops 0.05, Mengenbereich 2-4, Erwartete Anzahl = 0.05 × (2+4)/2 = 0.15
  • Durchschnittliche erwartete Anzahl = (0.2 + 0.15) / 2 = 0.175

Hinweis: Wenn es im Spiel ausreichend Beutekisten gibt, haben Sie nach einem Beutezug eine hohe Wahrscheinlichkeit, diesen Gegenstand zu erhalten.

Auswirkung auf die Qualität der Gegenstände

Die Gegenstandsqualität wird durch LootBoxQualityLowPercent (Beutekisten-Niedrigqualitäts-Prozentsatz) bestimmt, berechnet aus lootBoxHighQualityChanceMultiplier (Beutekisten-Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator). Je höher dieser Wert, desto besser die Chancen auf hochwertige Beute.

Drop-Raten-Konfiguration nach Szene

Hier die Daten für jede Szene. Alle Schwierigkeitsgrade nutzen dieselbe Konfiguration:

SzeneGegenstandsanzahl-MultiplikatorHochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-MultiplikatorHinweise
Bunker1.01.0Standardrate
Farmstadt1.11.1Gegenstandsanzahl-Multiplikator +10%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +10%
Nullpunkt1.01.0Standardrate
Prolog1.01.0Standardrate
Lagerbereich1.11.05Gegenstandsanzahl-Multiplikator +10%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +5%
Gefängnis1.01.0Standardrate
J-Lab1.151.15Gegenstandsanzahl-Multiplikator +15%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +15%
DEMO für die ultimative Herausforderung1.01.0Standardrate
Sturmgebiet1.151.15Gegenstandsanzahl-Multiplikator +15%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +15%
ZoneZ1.01.0Standardrate
Rift1.01.0Standardrate

Hinweise:

  • Gegenstandsanzahl-Multiplikator: Höherer Wert = mehr Drops.
  • Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator: Höherer Wert = bessere Chancen auf gute Items.

Kreaturen-Tötungs-Beute

Kreaturen-Drops werden vom Schwierigkeitsgrad überhaupt nicht beeinflusst:

  • Was droppt, hängt allein von der Kreatur-Konfiguration ab
  • Höhere Schwierigkeit ändert nichts an den Drop-Tabellen
  • Ob Easy oder Hardcore – dieselbe Kreatur droppt dasselbe

Auswirkung der Zeit auf das Erscheinen von Kreaturen

Zeit beeinflusst nicht die Drops, sondern was spawnt. Manche Kreaturen tauchen nur nachts auf (22:00-5:00). Ihre Drop-Konfiguration ist identisch mit Tagkreaturen – nur die Spawn-Zeit unterscheidet sich.

Warum fühlt sich die Nacht lohnender an? Ganz einfach: mehr Kreaturen. Tagkreaturen bleiben auch nachts, und Nachtkreaturen kommen zusätzlich dazu. Mehr Gegner = mehr Beute.

Nachtkreaturen nach Szene

Diese Kreaturen erscheinen nur nachts:

Nullpunkt

Lagerbereich

Farmstadt

Zusammenfassung

BeutetypVom Schwierigkeitsgrad beeinflusst?Wie es funktioniert
BeutekistenNeinNur Szenen-Konfiguration, Schwierigkeit spielt keine Rolle
Anzahl der Gegenstände: lootboxItemCountMultiplier
Qualität der Gegenstände: lootBoxHighQualityChanceMultiplier
Kreaturen-Tötungs-BeuteNeinHängt von der jeweiligen Kreatur-Konfiguration ab

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