
Siehst du das Lager dort drüben? Dahinter gibt es einen kaputten Maschendrahtzaun, der mit Blech geflickt wurde, aber überhaupt nicht sicher ist. Mit einer Brechstange könnte ich ihn leicht öffnen. Ich habe dort schon einiges durchgeschmuggelt.
Nach dem Durchforsten der Spieldateien steht fest: Der Schwierigkeitsgrad hat keinerlei Einfluss auf Drop-Multiplikatoren oder Qualität von Beutekisten. In derselben Szene wird bei jedem Schwierigkeitsgrad dieselbe Konfiguration verwendet. Was zählt, ist die Szene selbst – nicht die Schwierigkeit.
Wie viele Gegenstände aus Beutekisten fallen, hängt vom lootboxItemCountMultiplier (Beutekisten-Gegenstandsanzahl-Multiplikator) in der Szenenkonfiguration ab. Je höher der Multiplikator, desto mehr Items droppen.
Die Drop-Wahrscheinlichkeit von Gegenständen in Beutekisten wird je nach Drop-Typ unterschiedlich berechnet:
Die Wahrscheinlichkeit fester Drops verwendet direkt fixedItemSpawnChance (Wahrscheinlichkeit des Spawns fester Gegenstände) aus der Beutekisten-Konfiguration:
Wahrscheinlichkeit fester Drops = fixedItemSpawnChance
Anzahl fester Drops = 1
Zufällige Drops haben zwei Generierungsmethoden mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeitsberechnungen:
Methode A: Generierung aus zufälligem Pool (randomFromPool = true)
Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops = Gegenstandsgewicht / Gesamtgewicht des zufälligen Pools
Methode B: Generierung nach Tag und Qualität (randomFromPool = false)
Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops = (Taggewicht / Gesamttaggewicht) × (Qualitätsgewicht / Gesamtqualitätsgewicht) × (1 / Anzahl passender Gegenstände)
Wobei:
Beispiel: Berechnung der Drop-Wahrscheinlichkeit eines Gegenstands mit Tag Equipment, Qualität 1
Angenommen, eine Beutekiste hat folgende Konfiguration:
Berechnungsprozess:
Die Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops dieses Gegenstands in dieser Beutekiste beträgt also etwa 0.708%.
Wenn ein Gegenstand nur zufällige Drops (keine festen Drops) in Beutekisten hat, wird die durchschnittliche erwartete Anzahl angezeigt. Die Berechnungsformel lautet wie folgt:
Erwartete Anzahl für einen einzelnen zufälligen Drop:
Erwartete Anzahl = Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops × Durchschnittliche Menge
Durchschnittliche Menge = (Minimale Menge + Maximale Menge) / 2
Minimale und maximale Menge stammen aus der Beutekisten-Konfiguration randomCount (Mengenbereich zufälliger Gegenstände).
Durchschnittliche erwartete Anzahl:
Durchschnittliche erwartete Anzahl = Summe aller erwarteten Anzahlen / Anzahl der zufälligen Drops
Das heißt, der Durchschnittswert der erwarteten Anzahlen aller zufälligen Drops.
Beispiel:
Hinweis: Wenn es im Spiel ausreichend Beutekisten gibt, haben Sie nach einem Beutezug eine hohe Wahrscheinlichkeit, diesen Gegenstand zu erhalten.
Die Gegenstandsqualität wird durch LootBoxQualityLowPercent (Beutekisten-Niedrigqualitäts-Prozentsatz) bestimmt, berechnet aus lootBoxHighQualityChanceMultiplier (Beutekisten-Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator). Je höher dieser Wert, desto besser die Chancen auf hochwertige Beute.
Hier die Daten für jede Szene. Alle Schwierigkeitsgrade nutzen dieselbe Konfiguration:
| Szene | Gegenstandsanzahl-Multiplikator | Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Bunker | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| Farmstadt | 1.1 | 1.1 | Gegenstandsanzahl-Multiplikator +10%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +10% |
| Nullpunkt | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| Prolog | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| Lagerbereich | 1.1 | 1.05 | Gegenstandsanzahl-Multiplikator +10%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +5% |
| Gefängnis | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| J-Lab | 1.15 | 1.15 | Gegenstandsanzahl-Multiplikator +15%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +15% |
| DEMO für die ultimative Herausforderung | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| Sturmgebiet | 1.15 | 1.15 | Gegenstandsanzahl-Multiplikator +15%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +15% |
| ZoneZ | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| Rift | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
Hinweise:
Kreaturen-Drops werden vom Schwierigkeitsgrad überhaupt nicht beeinflusst:
Zeit beeinflusst nicht die Drops, sondern was spawnt. Manche Kreaturen tauchen nur nachts auf (22:00-5:00). Ihre Drop-Konfiguration ist identisch mit Tagkreaturen – nur die Spawn-Zeit unterscheidet sich.
Warum fühlt sich die Nacht lohnender an? Ganz einfach: mehr Kreaturen. Tagkreaturen bleiben auch nachts, und Nachtkreaturen kommen zusätzlich dazu. Mehr Gegner = mehr Beute.
Diese Kreaturen erscheinen nur nachts:
| Beutetyp | Vom Schwierigkeitsgrad beeinflusst? | Wie es funktioniert |
|---|---|---|
| Beutekisten | Nein | Nur Szenen-Konfiguration, Schwierigkeit spielt keine Rolle Anzahl der Gegenstände: lootboxItemCountMultiplierQualität der Gegenstände: lootBoxHighQualityChanceMultiplier |
| Kreaturen-Tötungs-Beute | Nein | Hängt von der jeweiligen Kreatur-Konfiguration ab |
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