
Ein Schlitzschraubendreher.
| Ladenname | Standort | Wahrscheinlichkeit | Max. Bestand | Preisfaktor | Quest-Freischaltung |
|---|---|---|---|---|---|
| Gemischtwaren-Shop | Bunker | 100% | 1 | 1.80× | Nein |
Nach dem Durchforsten der Spieldateien steht fest: Der Schwierigkeitsgrad hat keinerlei Einfluss auf Drop-Multiplikatoren oder Qualität von Beutekisten. In derselben Szene wird bei jedem Schwierigkeitsgrad dieselbe Konfiguration verwendet. Was zählt, ist die Szene selbst – nicht die Schwierigkeit.
Wie viele Gegenstände aus Beutekisten fallen, hängt vom lootboxItemCountMultiplier (Beutekisten-Gegenstandsanzahl-Multiplikator) in der Szenenkonfiguration ab. Je höher der Multiplikator, desto mehr Items droppen.
Die Drop-Wahrscheinlichkeit von Gegenständen in Beutekisten wird je nach Drop-Typ unterschiedlich berechnet:
Die Wahrscheinlichkeit fester Drops verwendet direkt fixedItemSpawnChance (Wahrscheinlichkeit des Spawns fester Gegenstände) aus der Beutekisten-Konfiguration:
Wahrscheinlichkeit fester Drops = fixedItemSpawnChance
Anzahl fester Drops = 1
Zufällige Drops haben zwei Generierungsmethoden mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeitsberechnungen:
Methode A: Generierung aus zufälligem Pool (randomFromPool = true)
Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops = Gegenstandsgewicht / Gesamtgewicht des zufälligen Pools
Methode B: Generierung nach Tag und Qualität (randomFromPool = false)
Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops = (Taggewicht / Gesamttaggewicht) × (Qualitätsgewicht / Gesamtqualitätsgewicht) × (1 / Anzahl passender Gegenstände)
Wobei:
Beispiel: Berechnung der Drop-Wahrscheinlichkeit eines Gegenstands mit Tag Equipment, Qualität 1
Angenommen, eine Beutekiste hat folgende Konfiguration:
Berechnungsprozess:
Die Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops dieses Gegenstands in dieser Beutekiste beträgt also etwa 0.708%.
Wenn ein Gegenstand nur zufällige Drops (keine festen Drops) in Beutekisten hat, wird die durchschnittliche erwartete Anzahl angezeigt. Die Berechnungsformel lautet wie folgt:
Erwartete Anzahl für einen einzelnen zufälligen Drop:
Erwartete Anzahl = Wahrscheinlichkeit zufälliger Drops × Durchschnittliche Menge
Durchschnittliche Menge = (Minimale Menge + Maximale Menge) / 2
Minimale und maximale Menge stammen aus der Beutekisten-Konfiguration randomCount (Mengenbereich zufälliger Gegenstände).
Durchschnittliche erwartete Anzahl:
Durchschnittliche erwartete Anzahl = Summe aller erwarteten Anzahlen / Anzahl der zufälligen Drops
Das heißt, der Durchschnittswert der erwarteten Anzahlen aller zufälligen Drops.
Beispiel:
Hinweis: Wenn es im Spiel ausreichend Beutekisten gibt, haben Sie nach einem Beutezug eine hohe Wahrscheinlichkeit, diesen Gegenstand zu erhalten.
Die Gegenstandsqualität wird durch LootBoxQualityLowPercent (Beutekisten-Niedrigqualitäts-Prozentsatz) bestimmt, berechnet aus lootBoxHighQualityChanceMultiplier (Beutekisten-Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator). Je höher dieser Wert, desto besser die Chancen auf hochwertige Beute.
Hier die Daten für jede Szene. Alle Schwierigkeitsgrade nutzen dieselbe Konfiguration:
| Szene | Gegenstandsanzahl-Multiplikator | Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator | Hinweise |
|---|---|---|---|
| Bunker | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| Farmstadt | 1.1 | 1.1 | Gegenstandsanzahl-Multiplikator +10%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +10% |
| Nullpunkt | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| Prolog | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| Lagerbereich | 1.1 | 1.05 | Gegenstandsanzahl-Multiplikator +10%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +5% |
| Gefängnis | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| J-Lab | 1.15 | 1.15 | Gegenstandsanzahl-Multiplikator +15%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +15% |
| DEMO für die ultimative Herausforderung | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| Sturmgebiet | 1.15 | 1.15 | Gegenstandsanzahl-Multiplikator +15%, Hochqualitäts-Wahrscheinlichkeits-Multiplikator +15% |
| ZoneZ | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
| Rift | 1.0 | 1.0 | Standardrate |
Hinweise:
Kreaturen-Drops werden vom Schwierigkeitsgrad überhaupt nicht beeinflusst:
Zeit beeinflusst nicht die Drops, sondern was spawnt. Manche Kreaturen tauchen nur nachts auf (22:00-5:00). Ihre Drop-Konfiguration ist identisch mit Tagkreaturen – nur die Spawn-Zeit unterscheidet sich.
Warum fühlt sich die Nacht lohnender an? Ganz einfach: mehr Kreaturen. Tagkreaturen bleiben auch nachts, und Nachtkreaturen kommen zusätzlich dazu. Mehr Gegner = mehr Beute.
Diese Kreaturen erscheinen nur nachts:
| Beutetyp | Vom Schwierigkeitsgrad beeinflusst? | Wie es funktioniert |
|---|---|---|
| Beutekisten | Nein | Nur Szenen-Konfiguration, Schwierigkeit spielt keine Rolle Anzahl der Gegenstände: lootboxItemCountMultiplierQualität der Gegenstände: lootBoxHighQualityChanceMultiplier |
| Kreaturen-Tötungs-Beute | Nein | Hängt von der jeweiligen Kreatur-Konfiguration ab |
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