
Куча деталей для производства огнестрельного оружия.
АК-103×1
АК-47×3
МФ×2
РПК×4
ВПО-101×1
Самодельное ружье×1
MP-155×3
АК-74У×3
«Глик»×2
Ротный пулемет×2
MP-7×1
UP-45×3
«Узи»×3
АДАР 2-15×3
StG-77×2
StG-77A3×2
MP-5×2
СКС-45×1
ТОЗ-66×2
ТОЗ-106×2
ВПО-136×2
Детали оружия среднего класса×1
АС «Вал»×1
DT MDR-556×1
DT MDR-762×1
Электрифицированный MP-7×1
Бизон-2×5
ППШ×3
СР-3М×1
«Вектор»×2
М-700×1
Винтовка «Мосина»×2
ПМ×1
М1-А×5
М-14×2
АК-47 «Пламенный»×3
МП-155-УЛЬТИМА×3
ТОЗ-66 «Драконье дыхание»×2
Игрушечное оружие×1После изучения файлов игры выяснилось: уровень сложности никак не влияет на множители выпадения и качество сундуков с добычей. На одной и той же сцене любой уровень сложности использует одинаковую конфигурацию. На дроп влияет только сцена, а не сложность.
Сколько предметов выпадет из сундука, зависит от lootboxItemCountMultiplier (множитель количества предметов в сундуке) в конфигурации сцены. Чем выше множитель — тем больше лута.
Вероятность выпадения предметов из сундуков с добычей рассчитывается по-разному в зависимости от типа выпадения:
Вероятность фиксированного выпадения напрямую использует fixedItemSpawnChance (вероятность появления фиксированного предмета) из конфигурации сундука:
Вероятность фиксированного выпадения = fixedItemSpawnChance
Количество фиксированного выпадения = 1
Случайные выпадения имеют два способа генерации с разными формулами расчёта вероятности:
Способ A: Генерация из случайного пула (randomFromPool = true)
Вероятность случайного выпадения = Вес предмета / Общий вес случайного пула
Способ B: Генерация по тегу и качеству (randomFromPool = false)
Вероятность случайного выпадения = (Вес тега / Общий вес тегов) × (Вес качества / Общий вес качеств) × (1 / Количество подходящих предметов)
Где:
Пример: Расчёт вероятности выпадения предмета с тегом Equipment, качество 1
Предположим, что сундук имеет следующую конфигурацию:
Процесс расчёта:
Таким образом, вероятность случайного выпадения этого предмета в этом сундуке составляет примерно 0.708%.
Когда у предмета есть только случайные выпадения (без фиксированных) в сундуках с добычей, отображается среднее ожидаемое количество. Формула расчёта следующая:
Ожидаемое количество для одного случайного выпадения:
Ожидаемое количество = Вероятность случайного выпадения × Среднее количество
Среднее количество = (Минимальное количество + Максимальное количество) / 2
Минимальное и максимальное количество берутся из конфигурации сундука randomCount (диапазон количества случайных предметов).
Среднее ожидаемое количество:
Среднее ожидаемое количество = Сумма всех ожидаемых количеств / Количество случайных выпадений
То есть среднее значение ожидаемых количеств всех случайных выпадений.
Пример:
Примечание: При достаточном количестве сундуков с добычей в игре, после одного похода за лутом у вас высокая вероятность получить этот предмет.
Качество предметов определяется параметром LootBoxQualityLowPercent (процент низкокачественных предметов в сундуке), который рассчитывается из lootBoxHighQualityChanceMultiplier (множитель вероятности высококачественных предметов в сундуке). Чем выше значение — тем лучше шанс на качественный лут.
Вот данные по каждой сцене. Все уровни сложности используют одинаковую конфигурацию:
| Сцена | Множитель количества предметов | Множитель вероятности высокого качества | Примечания |
|---|---|---|---|
| Бункер | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Фермерский посёлок | 1.1 | 1.1 | Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +10% |
| Эпицентр | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Пролог | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Складская зона | 1.1 | 1.05 | Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +5% |
| Тюрьма | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Лаборатория J | 1.15 | 1.15 | Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15% |
| Испытание «DEMO Ultimate» | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Зона бури | 1.15 | 1.15 | Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15% |
| ZoneZ | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Rift | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
Примечания:
Дроп с существ вообще не зависит от уровня сложности:
Время не влияет на дроп, но влияет на спавн. Некоторые существа появляются только ночью (22:00-5:00). Их конфигурация дропа такая же, как у дневных — отличается только время появления.
Почему ночью кажется, что лута больше? Всё просто: больше врагов. Дневные существа никуда не деваются, а ночные спавнятся дополнительно. Больше врагов — больше дропа.
Эти существа появляются только ночью:
| Тип выпадения | Зависит от сложности? | Как это работает |
|---|---|---|
| Сундуки с добычей | Нет | Только конфигурация сцены, сложность не важна Количество предметов: lootboxItemCountMultiplierКачество предметов: lootBoxHighQualityChanceMultiplier |
| Выпадение при убийстве существ | Нет | Зависит от конфигурации конкретного существа |
Не нашли то, что искали?Отправить письмо