
Куча деталей для производства огнестрельного оружия.
АК-103
АК-47
МФ
РПК
ВПО-101
Самодельное ружье
MP-155
АК-74У
«Глик»
Ротный пулемет
MP-7
UP-45
«Узи»
ВПО (мод. Лордона)
Быстрая рукоятка A
Глушитель пистолета
Дульный тормоз пистолета (разброс)
Дульный тормоз пистолета-пулемёта (разброс)
Глушитель пистолета-пулемёта
Дульный тормоз винтовки (разброс)
Глушитель винтовки
Дульный тормоз снайперской винтовки (разброс)
Глушитель снайперской винтовки
Сбалансированный приклад I
Приклад для стрельбы от бедра I
Приклад контроля
Быстрый магазин пистолета I
Увеличенный магазин пистолета I
Быстрый магазин для пистолета-пулемёта
Увеличенный магазин пистолета-пулемёта I
Быстрый магазин винтовки I
Увеличенный магазин винтовки I
Быстрый магазин снайперской винтовки I
Увеличенный магазин снайперской винтовки I
Цифровой прицел
Голографический прицел
Быстрый прицел
Коллиматорный прицел
Лазер (базовый)
Тактический фонарь
АДАР 2-15
StG-77
StG-77A3
MP-5
СКС-45
ТОЗ-66
ТОЗ-106
ВПО-136
Детали оружия среднего класса
АС «Вал»
DT MDR-556
DT MDR-762
Электрифицированный MP-7
Бизон-2
ППШ
СР-3М
«Вектор»
М-700
Винтовка «Мосина»
ПМ
М1-А
М-14
Быстрый магазин винтовки I
Увеличенный магазин винтовки I
АК-47 «Пламенный»
МП-155-УЛЬТИМА
ТОЗ-66 «Драконье дыхание»
Игрушечное оружие
МК-47После изучения файлов игры выяснилось: уровень сложности никак не влияет на множители выпадения и качество сундуков с добычей. На одной и той же сцене любой уровень сложности использует одинаковую конфигурацию. На дроп влияет только сцена, а не сложность.
Сколько предметов выпадет из сундука, зависит от lootboxItemCountMultiplier (множитель количества предметов в сундуке) в конфигурации сцены. Чем выше множитель — тем больше лута.
Вероятность выпадения предметов из сундуков с добычей рассчитывается по-разному в зависимости от типа выпадения:
Вероятность фиксированного выпадения напрямую использует fixedItemSpawnChance (вероятность появления фиксированного предмета) из конфигурации сундука:
Вероятность фиксированного выпадения = fixedItemSpawnChance
Количество фиксированного выпадения = 1
Случайные выпадения имеют два способа генерации с разными формулами расчёта вероятности:
Способ A: Генерация из случайного пула (randomFromPool = true)
Вероятность случайного выпадения = Вес предмета / Общий вес случайного пула
Способ B: Генерация по тегу и качеству (randomFromPool = false)
Вероятность случайного выпадения = (Вес тега / Общий вес тегов) × (Вес качества / Общий вес качеств) × (1 / Количество подходящих предметов)
Где:
Пример: Расчёт вероятности выпадения предмета с тегом Equipment, качество 1
Предположим, что сундук имеет следующую конфигурацию:
Процесс расчёта:
Таким образом, вероятность случайного выпадения этого предмета в этом сундуке составляет примерно 0.708%.
Когда у предмета есть только случайные выпадения (без фиксированных) в сундуках с добычей, отображается среднее ожидаемое количество. Формула расчёта следующая:
Ожидаемое количество для одного случайного выпадения:
Ожидаемое количество = Вероятность случайного выпадения × Среднее количество
Среднее количество = (Минимальное количество + Максимальное количество) / 2
Минимальное и максимальное количество берутся из конфигурации сундука randomCount (диапазон количества случайных предметов).
Среднее ожидаемое количество:
Среднее ожидаемое количество = Сумма всех ожидаемых количеств / Количество случайных выпадений
То есть среднее значение ожидаемых количеств всех случайных выпадений.
Пример:
Примечание: При достаточном количестве сундуков с добычей в игре, после одного похода за лутом у вас высокая вероятность получить этот предмет.
Качество предметов определяется параметром LootBoxQualityLowPercent (процент низкокачественных предметов в сундуке), который рассчитывается из lootBoxHighQualityChanceMultiplier (множитель вероятности высококачественных предметов в сундуке). Чем выше значение — тем лучше шанс на качественный лут.
Вот данные по каждой сцене. Все уровни сложности используют одинаковую конфигурацию:
| Сцена | Множитель количества предметов | Множитель вероятности высокого качества | Примечания |
|---|---|---|---|
| Бункер | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Фермерский посёлок | 1.1 | 1.1 | Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +10% |
| Эпицентр | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Пролог | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Складская зона | 1.1 | 1.05 | Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +5% |
| Тюрьма | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Лаборатория J | 1.15 | 1.15 | Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15% |
| Испытание «DEMO Ultimate» | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Зона бури | 1.15 | 1.15 | Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15% |
| ZoneZ | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Rift | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
Примечания:
Дроп с существ вообще не зависит от уровня сложности:
Время не влияет на дроп, но влияет на спавн. Некоторые существа появляются только ночью (22:00-5:00). Их конфигурация дропа такая же, как у дневных — отличается только время появления.
Почему ночью кажется, что лута больше? Всё просто: больше врагов. Дневные существа никуда не деваются, а ночные спавнятся дополнительно. Больше врагов — больше дропа.
Эти существа появляются только ночью:
| Тип выпадения | Зависит от сложности? | Как это работает |
|---|---|---|
| Сундуки с добычей | Нет | Только конфигурация сцены, сложность не важна Количество предметов: lootboxItemCountMultiplierКачество предметов: lootBoxHighQualityChanceMultiplier |
| Выпадение при убийстве существ | Нет | Зависит от конфигурации конкретного существа |
Не нашли то, что искали?Отправить письмо