Металлическая пластина

Металлическая пластина

ID предмета: #362

Слегка проржавевшая металлическая пластина.

Инструменты

Основная информация

Стоимость
178
Вес
0.2
Макс. стак
50

Как получить Металлическая пластина

Дроп из сундука

Фиксированный дроп

Ящик с инструментами
Фермерский посёлок
×125.00%
Ящик с инструментами
Эпицентр
×125.00%
Ящик с инструментами
Эпицентр
×125.00%
Ящик с инструментами
Эпицентр
×125.00%
Ящик с инструментами
Складская зона
×125.00%
Ящик с инструментами
Лаборатория J
×125.00%
Ящик с инструментами
Зона бури
×125.00%
Ящик с инструментами
裂谷
×125.00%

Случайный дроп

Дроп с убийства

Рецепт создания

Создать в Верстакиспользуя Разделочный ножРазделочный нож ×1, подробности смотрите в формуле крафта справа
Создать в Верстакиспользуя ГвоздьГвоздь ×1ГайкаГайка ×1БолтБолт ×1, подробности смотрите в формуле крафта справа

Разобрать следующие предметы

Выполнить следующие квесты

Используется в крафте

MD40MD40
Божественная сварочная маскаБожественная сварочная маска
Металлическая бочка для топливаМеталлическая бочка для топлива
КастрюляКастрюля
Металлическая канистраМеталлическая канистра
ЛопатаЛопата
КапканКапкан
МонтировкаМонтировка
Разделочный ножРазделочный нож
Стандартная пуля (S)Стандартная пуля (S)
Бронебойная пуля (S)Бронебойная пуля (S)
Усовершенствованная бронебойная пуля (S)Усовершенствованная бронебойная пуля (S)
Стандартная пуля (AR)Стандартная пуля (AR)
Бронебойная пуля (для штурмовой винтовки)Бронебойная пуля (для штурмовой винтовки)
Усовершенствованная бронебойная пуля (AR)Усовершенствованная бронебойная пуля (AR)
Стандартная пуля (L)Стандартная пуля (L)
Бронебойная пуля (L)Бронебойная пуля (L)
Усовершенствованная бронебойная пуля (L)Усовершенствованная бронебойная пуля (L)
Стандартная снайперская пуляСтандартная снайперская пуля
Стандартный патрон для дробовикаСтандартный патрон для дробовика
Патрон для дробовикаПатрон для дробовика
Усовершенствованный бронебойный патрон для дробовикаУсовершенствованный бронебойный патрон для дробовика
Стандартная пуля (МАГ)Стандартная пуля (МАГ)
Особая пуля (S)Особая пуля (S)
Особая бронебойная пуля (для штурмовой винтовки)Особая бронебойная пуля (для штурмовой винтовки)
Особая бронебойная пуля (L)Особая бронебойная пуля (L)
Бронебойная снайперская пуляБронебойная снайперская пуля
Усовершенствованная бронебойная снайперская пуляУсовершенствованная бронебойная снайперская пуля
Особая бронебойная снайперская пуляОсобая бронебойная снайперская пуля
Особый патрон для дробовикаОсобый патрон для дробовика
Бронебойная пуля (МАГ)Бронебойная пуля (МАГ)
Усовершенствованная бронебойная пуля (МАГ)Усовершенствованная бронебойная пуля (МАГ)
Особая бронебойная пуля (МАГ)Особая бронебойная пуля (МАГ)

Связь между выпадением добычи и уровнем сложности

Сундуки с добычей

Связь между уровнем сложности и множителями выпадения

После изучения файлов игры выяснилось: уровень сложности никак не влияет на множители выпадения и качество сундуков с добычей. На одной и той же сцене любой уровень сложности использует одинаковую конфигурацию. На дроп влияет только сцена, а не сложность.

Влияние на количество предметов

Сколько предметов выпадет из сундука, зависит от lootboxItemCountMultiplier (множитель количества предметов в сундуке) в конфигурации сцены. Чем выше множитель — тем больше лута.

Формула расчёта вероятности

Вероятность выпадения предметов из сундуков с добычей рассчитывается по-разному в зависимости от типа выпадения:

1. Вероятность фиксированного выпадения

Вероятность фиксированного выпадения напрямую использует fixedItemSpawnChance (вероятность появления фиксированного предмета) из конфигурации сундука:

Вероятность фиксированного выпадения = fixedItemSpawnChance
Количество фиксированного выпадения = 1

2. Вероятность случайного выпадения

Случайные выпадения имеют два способа генерации с разными формулами расчёта вероятности:

Способ A: Генерация из случайного пула (randomFromPool = true)

Вероятность случайного выпадения = Вес предмета / Общий вес случайного пула

Способ B: Генерация по тегу и качеству (randomFromPool = false)

Вероятность случайного выпадения = (Вес тега / Общий вес тегов) × (Вес качества / Общий вес качеств) × (1 / Количество подходящих предметов)

Где:

  • Вес тега: вес тега, к которому относится предмет, в сундуке
  • Общий вес тегов: сумма весов всех тегов в сундуке
  • Вес качества: вес качества предмета в сундуке
  • Общий вес качеств: сумма весов всех валидных качеств (1-6) в сундуке
  • Количество подходящих предметов: количество предметов, соответствующих и тегу, и качеству

Пример: Расчёт вероятности выпадения предмета с тегом Equipment, качество 1

Предположим, что сундук имеет следующую конфигурацию:

  • Конфигурация тегов: Equipment (вес 2), Gun (вес 8), Bullet (вес 4), Explosive (вес 3), Accessory (вес 10)
  • Конфигурация качеств: Качество 1 (вес 250), Качество 2 (вес 150), Качество 3 (вес 80), Качество 4 (вес 30), Качество 5 (вес 10), Качество 6 (вес 3)
  • Подходящие предметы: 5 предметов с тегом Equipment и качеством 1

Процесс расчёта:

  1. Общий вес тегов = 2 + 8 + 4 + 3 + 10 = 27
  2. Общий вес качеств = 250 + 150 + 80 + 30 + 10 + 3 = 523
  3. Вероятность случайного выпадения = (2 / 27) × (250 / 523) × (1 / 5) ≈ 0.00708 = 0.708%

Таким образом, вероятность случайного выпадения этого предмета в этом сундуке составляет примерно 0.708%.

Формула расчёта среднего ожидаемого количества

Когда у предмета есть только случайные выпадения (без фиксированных) в сундуках с добычей, отображается среднее ожидаемое количество. Формула расчёта следующая:

  1. Ожидаемое количество для одного случайного выпадения:

    Ожидаемое количество = Вероятность случайного выпадения × Среднее количество
    Среднее количество = (Минимальное количество + Максимальное количество) / 2
    

    Минимальное и максимальное количество берутся из конфигурации сундука randomCount (диапазон количества случайных предметов).

  2. Среднее ожидаемое количество:

    Среднее ожидаемое количество = Сумма всех ожидаемых количеств / Количество случайных выпадений
    

    То есть среднее значение ожидаемых количеств всех случайных выпадений.

Пример:

  • Сундук A: Вероятность случайного выпадения 0.1, Диапазон количества 1-3, Ожидаемое количество = 0.1 × (1+3)/2 = 0.2
  • Сундук B: Вероятность случайного выпадения 0.05, Диапазон количества 2-4, Ожидаемое количество = 0.05 × (2+4)/2 = 0.15
  • Среднее ожидаемое количество = (0.2 + 0.15) / 2 = 0.175

Примечание: При достаточном количестве сундуков с добычей в игре, после одного похода за лутом у вас высокая вероятность получить этот предмет.

Влияние на качество предметов

Качество предметов определяется параметром LootBoxQualityLowPercent (процент низкокачественных предметов в сундуке), который рассчитывается из lootBoxHighQualityChanceMultiplier (множитель вероятности высококачественных предметов в сундуке). Чем выше значение — тем лучше шанс на качественный лут.

Конфигурация множителей выпадения по сценам

Вот данные по каждой сцене. Все уровни сложности используют одинаковую конфигурацию:

СценаМножитель количества предметовМножитель вероятности высокого качестваПримечания
Бункер1.01.0Стандартный множитель
Фермерский посёлок1.11.1Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +10%
Эпицентр1.01.0Стандартный множитель
Пролог1.01.0Стандартный множитель
Складская зона1.11.05Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +5%
Тюрьма1.01.0Стандартный множитель
Лаборатория J1.151.15Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15%
Испытание «DEMO Ultimate»1.01.0Стандартный множитель
Зона бури1.151.15Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15%
ZoneZ1.01.0Стандартный множитель
Rift1.01.0Стандартный множитель

Примечания:

  • Множитель количества предметов: выше значение — больше дроп.
  • Множитель вероятности высокого качества: выше значение — лучше шанс на хороший лут.

Выпадение при убийстве существ

Дроп с существ вообще не зависит от уровня сложности:

  • Что выпадет — определяется только конфигурацией существа
  • Повышение сложности не меняет таблицы дропа
  • На любой сложности один и тот же враг даёт одинаковый лут

Влияние времени на появление существ

Время не влияет на дроп, но влияет на спавн. Некоторые существа появляются только ночью (22:00-5:00). Их конфигурация дропа такая же, как у дневных — отличается только время появления.

Почему ночью кажется, что лута больше? Всё просто: больше врагов. Дневные существа никуда не деваются, а ночные спавнятся дополнительно. Больше врагов — больше дропа.

Список ночных существ по сценам

Эти существа появляются только ночью:

Эпицентр

Складская зона

Фермерский посёлок

Резюме

Тип выпаденияЗависит от сложности?Как это работает
Сундуки с добычейНетТолько конфигурация сцены, сложность не важна
Количество предметов: lootboxItemCountMultiplier
Качество предметов: lootBoxHighQualityChanceMultiplier
Выпадение при убийстве существНетЗависит от конфигурации конкретного существа

Рецепт создания

Постройка
Верстак
Результат
Металлическая пластина
Металлическая пластина×1
Постройка
Верстак
Требуется улучшение
Продвинутая обработка II
Результат
Металлическая пластина
Металлическая пластина×2

Результат разбора

Нельзя разобрать

Не нашли то, что искали?Отправить письмо

Полная вики Escape From Duckov с подробной информацией об игре, гайдами, картами, оружием, боевыми механиками, стратегиями строительства базы и системами развития персонажа.
© 2025 Escape From Duckov. All rights reserved.