
Прочное волокно для изготовления предметов.
Бронежилет, ур. 3×1
Бронежилет ур. 1×1
Бронежилет ур. 2×2
Бронежилет ур. 4×1
Бронежилет ур. 5×1
Косметичка×1
Школьный рюкзак×2
Дорожная сумка×3
Рюкзак для выживания×2
Военный рюкзак МАКС×3
Мотоциклетный шлем×1
Стальной шлем×1
Шлем SightPRO×2
Маска SCI-FI×1
Божественная сварочная маска×3
Бронежилет ур. 6×3
Комбинезон из асбеста×3
Асбестовая каска×1
Резиновый комбинезон×3
Тяжелая броня, ур. 5×3
Тяжелая броня, ур. 4×2
Тяжелая броня, ур. 3×1
Боевая броня, ур. 4×2
Боевая броня, ур. 5×3
Боевая броня, ур. 3×2
Танкистский шлем×1
Легкий шлем, ур. 2×1
Шлем «Миротворец»×1
Баллистический шлем ур. 4×2
Легкий шлем ур. 5×3
Боевой шлем, ур. 5×3
Рабочий костюм «Шторм»×3
Усовершенствованное органическое волокно×1
Рабочий шлем «Шторм»×1
Бронежилет, ур. 3
Бронежилет ур. 1
Бронежилет ур. 2
Бронежилет ур. 4
Бронежилет ур. 5
Косметичка
Школьный рюкзак
Дорожная сумка
Рюкзак для выживания
Военный рюкзак МАКС
Мотоциклетный шлем
Стальной шлем
Шлем спецназа
Шлем SightPRO
Маска SCI-FI
Божественная сварочная маска
Бронежилет ур. 6
Тяжелая броня, ур. 5
Тяжелая броня, ур. 4
Тяжелая броня, ур. 3
Боевая броня, ур. 4
Боевая броня, ур. 5
Боевая броня, ур. 3
Танкистский шлем
Легкий шлем, ур. 2
Легкий шлем, ур. 3
Шлем «Миротворец»
Баллистический шлем ур. 4
Легкий шлем ур. 5
Боевой шлем, ур. 5
Рюкзак-фонарьПосле изучения файлов игры выяснилось: уровень сложности никак не влияет на множители выпадения и качество сундуков с добычей. На одной и той же сцене любой уровень сложности использует одинаковую конфигурацию. На дроп влияет только сцена, а не сложность.
Сколько предметов выпадет из сундука, зависит от lootboxItemCountMultiplier (множитель количества предметов в сундуке) в конфигурации сцены. Чем выше множитель — тем больше лута.
Вероятность выпадения предметов из сундуков с добычей рассчитывается по-разному в зависимости от типа выпадения:
Вероятность фиксированного выпадения напрямую использует fixedItemSpawnChance (вероятность появления фиксированного предмета) из конфигурации сундука:
Вероятность фиксированного выпадения = fixedItemSpawnChance
Количество фиксированного выпадения = 1
Случайные выпадения имеют два способа генерации с разными формулами расчёта вероятности:
Способ A: Генерация из случайного пула (randomFromPool = true)
Вероятность случайного выпадения = Вес предмета / Общий вес случайного пула
Способ B: Генерация по тегу и качеству (randomFromPool = false)
Вероятность случайного выпадения = (Вес тега / Общий вес тегов) × (Вес качества / Общий вес качеств) × (1 / Количество подходящих предметов)
Где:
Пример: Расчёт вероятности выпадения предмета с тегом Equipment, качество 1
Предположим, что сундук имеет следующую конфигурацию:
Процесс расчёта:
Таким образом, вероятность случайного выпадения этого предмета в этом сундуке составляет примерно 0.708%.
Когда у предмета есть только случайные выпадения (без фиксированных) в сундуках с добычей, отображается среднее ожидаемое количество. Формула расчёта следующая:
Ожидаемое количество для одного случайного выпадения:
Ожидаемое количество = Вероятность случайного выпадения × Среднее количество
Среднее количество = (Минимальное количество + Максимальное количество) / 2
Минимальное и максимальное количество берутся из конфигурации сундука randomCount (диапазон количества случайных предметов).
Среднее ожидаемое количество:
Среднее ожидаемое количество = Сумма всех ожидаемых количеств / Количество случайных выпадений
То есть среднее значение ожидаемых количеств всех случайных выпадений.
Пример:
Примечание: При достаточном количестве сундуков с добычей в игре, после одного похода за лутом у вас высокая вероятность получить этот предмет.
Качество предметов определяется параметром LootBoxQualityLowPercent (процент низкокачественных предметов в сундуке), который рассчитывается из lootBoxHighQualityChanceMultiplier (множитель вероятности высококачественных предметов в сундуке). Чем выше значение — тем лучше шанс на качественный лут.
Вот данные по каждой сцене. Все уровни сложности используют одинаковую конфигурацию:
| Сцена | Множитель количества предметов | Множитель вероятности высокого качества | Примечания |
|---|---|---|---|
| Бункер | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Фермерский посёлок | 1.1 | 1.1 | Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +10% |
| Эпицентр | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Пролог | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Складская зона | 1.1 | 1.05 | Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +5% |
| Тюрьма | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Лаборатория J | 1.15 | 1.15 | Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15% |
| Испытание «DEMO Ultimate» | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Зона бури | 1.15 | 1.15 | Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15% |
| ZoneZ | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Rift | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
Примечания:
Дроп с существ вообще не зависит от уровня сложности:
Время не влияет на дроп, но влияет на спавн. Некоторые существа появляются только ночью (22:00-5:00). Их конфигурация дропа такая же, как у дневных — отличается только время появления.
Почему ночью кажется, что лута больше? Всё просто: больше врагов. Дневные существа никуда не деваются, а ночные спавнятся дополнительно. Больше врагов — больше дропа.
Эти существа появляются только ночью:
| Тип выпадения | Зависит от сложности? | Как это работает |
|---|---|---|
| Сундуки с добычей | Нет | Только конфигурация сцены, сложность не важна Количество предметов: lootboxItemCountMultiplierКачество предметов: lootBoxHighQualityChanceMultiplier |
| Выпадение при убийстве существ | Нет | Зависит от конфигурации конкретного существа |
Не нашли то, что искали?Отправить письмо