
Легковоспламеняющийся, крайне нестабильный.
Динамит
Связка динамита
Светошумовая граната
Граната
Телефон TOMSUNG
Стандартная пуля (S)
Бронебойная пуля (S)
Усовершенствованная бронебойная пуля (S)
Стандартная пуля (AR)
Бронебойная пуля (для штурмовой винтовки)
Усовершенствованная бронебойная пуля (AR)
Стандартная пуля (L)
Бронебойная пуля (L)
Усовершенствованная бронебойная пуля (L)
Стандартная снайперская пуля
Стандартный патрон для дробовика
Патрон для дробовика
Усовершенствованный бронебойный патрон для дробовика
Стандартная пуля (МАГ)
Дымовая граната
Особая пуля (S)
Особая бронебойная пуля (для штурмовой винтовки)
Особая бронебойная пуля (L)
Бронебойная снайперская пуля
Усовершенствованная бронебойная снайперская пуля
Особая бронебойная снайперская пуля
Особый патрон для дробовика
Бронебойная пуля (МАГ)
Усовершенствованная бронебойная пуля (МАГ)
Особая бронебойная пуля (МАГ)
Граната с ядовитым газом
Зажигательная пуля
Электрическая граната
Порох
Порох
Порох
Динамит
Усовершенствованная бронебойная пуля (S)
Бронебойная пуля (для штурмовой винтовки)
Усовершенствованная бронебойная пуля (AR)
Стандартная пуля (L)
Бронебойная пуля (L)
Усовершенствованная бронебойная пуля (L)
Патрон для дробовика
Усовершенствованный бронебойный патрон для дробовика
Стандартная пуля (МАГ)
Особая бронебойная пуля (для штурмовой винтовки)
Особая бронебойная пуля (L)
Усовершенствованная бронебойная снайперская пуля
Особая бронебойная снайперская пуля
Особый патрон для дробовика
Бронебойная пуля (МАГ)
Усовершенствованная бронебойная пуля (МАГ)
Особая бронебойная пуля (МАГ)
Пуля-конфетаПосле изучения файлов игры выяснилось: уровень сложности никак не влияет на множители выпадения и качество сундуков с добычей. На одной и той же сцене любой уровень сложности использует одинаковую конфигурацию. На дроп влияет только сцена, а не сложность.
Сколько предметов выпадет из сундука, зависит от lootboxItemCountMultiplier (множитель количества предметов в сундуке) в конфигурации сцены. Чем выше множитель — тем больше лута.
Вероятность выпадения предметов из сундуков с добычей рассчитывается по-разному в зависимости от типа выпадения:
Вероятность фиксированного выпадения напрямую использует fixedItemSpawnChance (вероятность появления фиксированного предмета) из конфигурации сундука:
Вероятность фиксированного выпадения = fixedItemSpawnChance
Количество фиксированного выпадения = 1
Случайные выпадения имеют два способа генерации с разными формулами расчёта вероятности:
Способ A: Генерация из случайного пула (randomFromPool = true)
Вероятность случайного выпадения = Вес предмета / Общий вес случайного пула
Способ B: Генерация по тегу и качеству (randomFromPool = false)
Вероятность случайного выпадения = (Вес тега / Общий вес тегов) × (Вес качества / Общий вес качеств) × (1 / Количество подходящих предметов)
Где:
Пример: Расчёт вероятности выпадения предмета с тегом Equipment, качество 1
Предположим, что сундук имеет следующую конфигурацию:
Процесс расчёта:
Таким образом, вероятность случайного выпадения этого предмета в этом сундуке составляет примерно 0.708%.
Когда у предмета есть только случайные выпадения (без фиксированных) в сундуках с добычей, отображается среднее ожидаемое количество. Формула расчёта следующая:
Ожидаемое количество для одного случайного выпадения:
Ожидаемое количество = Вероятность случайного выпадения × Среднее количество
Среднее количество = (Минимальное количество + Максимальное количество) / 2
Минимальное и максимальное количество берутся из конфигурации сундука randomCount (диапазон количества случайных предметов).
Среднее ожидаемое количество:
Среднее ожидаемое количество = Сумма всех ожидаемых количеств / Количество случайных выпадений
То есть среднее значение ожидаемых количеств всех случайных выпадений.
Пример:
Примечание: При достаточном количестве сундуков с добычей в игре, после одного похода за лутом у вас высокая вероятность получить этот предмет.
Качество предметов определяется параметром LootBoxQualityLowPercent (процент низкокачественных предметов в сундуке), который рассчитывается из lootBoxHighQualityChanceMultiplier (множитель вероятности высококачественных предметов в сундуке). Чем выше значение — тем лучше шанс на качественный лут.
Вот данные по каждой сцене. Все уровни сложности используют одинаковую конфигурацию:
| Сцена | Множитель количества предметов | Множитель вероятности высокого качества | Примечания |
|---|---|---|---|
| Бункер | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Фермерский посёлок | 1.1 | 1.1 | Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +10% |
| Эпицентр | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Пролог | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Складская зона | 1.1 | 1.05 | Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +5% |
| Тюрьма | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Лаборатория J | 1.15 | 1.15 | Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15% |
| Испытание «DEMO Ultimate» | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Зона бури | 1.15 | 1.15 | Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15% |
| ZoneZ | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Rift | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
Примечания:
Дроп с существ вообще не зависит от уровня сложности:
Время не влияет на дроп, но влияет на спавн. Некоторые существа появляются только ночью (22:00-5:00). Их конфигурация дропа такая же, как у дневных — отличается только время появления.
Почему ночью кажется, что лута больше? Всё просто: больше врагов. Дневные существа никуда не деваются, а ночные спавнятся дополнительно. Больше врагов — больше дропа.
Эти существа появляются только ночью:
| Тип выпадения | Зависит от сложности? | Как это работает |
|---|---|---|
| Сундуки с добычей | Нет | Только конфигурация сцены, сложность не важна Количество предметов: lootboxItemCountMultiplierКачество предметов: lootBoxHighQualityChanceMultiplier |
| Выпадение при убийстве существ | Нет | Зависит от конфигурации конкретного существа |
Не нашли то, что искали?Отправить письмо