MMG

MMG

アイテムID: #256

MFの前身にあたる銃器。あらゆる面でバランスの取れた制式武器。

武器銃器+3

基本情報

価値
4242
重量
3.1
最大スタック
1
耐久度上限
100

ステータス

ダメージ
12.5
射撃速度
14
マガジン容量
30
射程距離
28.3
リロード時間2.7
BurstCount3
弾速102
貫通力0
クリティカル率0.15
クリティカルダメージ倍率1.2
アーマー貫通レベル0
アーマー破壊0
弾薬の発射数1
弾の発射角度0
音声範囲32.7
照準距離1
照準時間0.45
移動速度係数0.85
照準移動係数0.45
爆発ダメージ係数1
デバフ命中率0
腰撃ち初期拡散0.216
腰撃ち最大拡散0.905
腰撃ち拡散増加0.121
腰撃ち拡散回復0.3
照準初期拡散0.265
照準最大拡散1.048
照準拡散増加0.313
照準拡散回復0.5
腰撃ち拡散31.5
照準拡散7.54
最小垂直反動0.857
最大垂直反動1.143
最小水平反動-0.5
最大水平反動0.5
反動持続時間0.05
垂直反動31.5
水平反動27
反動回復開始時間0.1
反動回復450
懐中電灯0

スロット

サイト
マズル
ストック
マガジン

MMGの入手方法

ショップ購入

ショップ名場所確率最大在庫価格係数クエスト解除
武器屋バンカー100%11.00×はい

戦利品箱ドロップ

平均期待数量: 0.0056

戦利品ドロップと難易度レベルの関係

戦利品ボックス

難易度レベルとドロップ倍率の関係

ゲームファイルを調べた結果、難易度レベルは戦利品ボックスのドロップ倍率や品質に一切影響しないことが分かった。同じシーンなら、どの難易度を選んでも同じ設定が使われる。ドロップを決めるのはシーン設定であって、難易度じゃない。

アイテム数量への影響

戦利品ボックスからどれだけアイテムが出るかは、シーン設定の lootboxItemCountMultiplier(戦利品ボックスアイテム数量倍率)で決まる。倍率が高いほど、たくさん出る。

確率計算式

戦利品ボックスでのアイテムのドロップ確率は、ドロップタイプによって計算式が異なる:

1. 固定ドロップ確率

固定ドロップ確率は、戦利品ボックス設定の fixedItemSpawnChance(固定アイテム生成確率)を直接使用する:

固定ドロップ確率 = fixedItemSpawnChance
固定ドロップ数量 = 1

2. ランダムドロップ確率

ランダムドロップには2つの生成方式があり、確率計算方法が異なる:

方式 A:ランダムプールから生成randomFromPool = true

ランダムドロップ確率 = アイテム重み / ランダムプール総重み

方式 B:タグと品質で生成randomFromPool = false

ランダムドロップ確率 = (タグ重み / タグ総重み) × (品質重み / 品質総重み) × (1 / マッチングアイテム数)

ここで:

  • タグ重み:アイテムが属するタグの戦利品ボックス内での重み
  • タグ総重み:戦利品ボックス内の全タグの重みの合計
  • 品質重み:アイテムの品質の戦利品ボックス内での重み
  • 品質総重み:戦利品ボックス内の全有効品質(1-6)の重みの合計
  • マッチングアイテム数:そのタグと品質の両方に一致する全アイテム数

例:Equipment タグ、品質 1 のアイテムのドロップ確率を計算

ある戦利品ボックスの設定が以下の通りと仮定する:

  • タグ設定:Equipment(重み 2)、Gun(重み 8)、Bullet(重み 4)、Explosive(重み 3)、Accessory(重み 10)
  • 品質設定:品質 1(重み 250)、品質 2(重み 150)、品質 3(重み 80)、品質 4(重み 30)、品質 5(重み 10)、品質 6(重み 3)
  • マッチングアイテム:Equipment タグかつ品質 1 のアイテムが 5 個

計算過程:

  1. タグ総重み = 2 + 8 + 4 + 3 + 10 = 27
  2. 品質総重み = 250 + 150 + 80 + 30 + 10 + 3 = 523
  3. ランダムドロップ確率 = (2 / 27) × (250 / 523) × (1 / 5) ≈ 0.00708 = 0.708%

つまり、このアイテムのこの戦利品ボックスでのランダムドロップ確率は約 0.708% となる。

総合期待数量の計算式

アイテムが戦利品ボックスでランダムドロップのみ(固定ドロップなし)の場合、総合期待数量が表示される。計算式は以下の通り:

  1. 単一ランダムドロップの期待数量

    期待数量 = ランダムドロップ確率 × 平均数量
    平均数量 = (最小数量 + 最大数量) / 2
    

    最小数量と最大数量は、戦利品ボックス設定の randomCount(ランダムアイテム数量範囲)から取得する。

  2. 総合期待数量

    総合期待数量 = すべてのランダムドロップの期待数量の合計 / ランダムドロップ数
    

    つまり、すべてのランダムドロップの期待数量の平均値。

  • 戦利品ボックス A:ランダムドロップ確率 0.1、数量範囲 1-3、期待数量 = 0.1 × (1+3)/2 = 0.2
  • 戦利品ボックス B:ランダムドロップ確率 0.05、数量範囲 2-4、期待数量 = 0.05 × (2+4)/2 = 0.15
  • 総合期待数量 = (0.2 + 0.15) / 2 = 0.175

説明:ゲーム内で戦利品ボックスの数が十分な場合、一度の探索でもこのアイテムを入手できる可能性が高い。

アイテム品質への影響

アイテム品質は LootBoxQualityLowPercent(戦利品ボックス低品質パーセンテージ)で決まり、これは lootBoxHighQualityChanceMultiplier(戦利品ボックス高品質確率倍率)から算出される。倍率が高いほど、良いものが出やすい。

シーン別ドロップ倍率設定

各シーンの数値は以下の通り。どの難易度でも同じ設定が使われる:

シーンアイテム数量倍率高品質確率倍率説明
バンカー1.01.0標準倍率
農場町1.11.1アイテム数量倍率 +10%、高品質確率倍率 +10%
エリアゼロ1.01.0標準倍率
プロローグ1.01.0標準倍率
倉庫エリア1.11.05アイテム数量倍率 +10%、高品質確率倍率 +5%
監禁施設1.01.0標準倍率
J-Lab研究所1.151.15アイテム数量倍率 +15%、高品質確率倍率 +15%
DEMOアルティメイトチャレンジ1.01.0標準倍率
嵐エリア1.151.15アイテム数量倍率 +15%、高品質確率倍率 +15%
ZoneZ1.01.0標準倍率
Rift1.01.0標準倍率

説明:

  • アイテム数量倍率:数値が高いほど、ドロップ数が増える
  • 高品質確率倍率:数値が高いほど、レアアイテムが出やすい

クリーチャー撃破ドロップ

クリーチャーのドロップは難易度の影響をまったく受けない

  • 何がドロップするかは、クリーチャーのプリセット設定次第
  • 難易度を上げてもドロップテーブルは変わらない
  • イージーでもハードでも、同じ敵からは同じものが出る

時間がクリーチャー生成に与える影響

時間はドロップに影響しないが、スポーンには影響する。一部のクリーチャーは夜間(22:00-5:00)限定で出現する。ドロップ設定は昼間の敵と同じで、出現時間だけが違う。

夜間にドロップが多く感じるのはなぜか?答えは単純:敵が多いから。昼間の敵は夜になっても消えず、夜間限定の敵が追加でスポーンする。敵が増えれば、当然ドロップも増える。

シーン別夜間クリーチャーリスト

以下のクリーチャーは夜間のみ出現する:

エリアゼロ

倉庫エリア

農場町

まとめ

ドロップタイプ難易度の影響?仕組み
戦利品ボックスなしシーン設定のみ、難易度は無関係
アイテム数量:lootboxItemCountMultiplier
アイテム品質:lootBoxHighQualityChanceMultiplier
クリーチャー撃破ドロップなしクリーチャーのプリセット設定次第

作成レシピ

建物
作業台
結果
MMG
MMG×1

分解産物

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