ぼやけた羽

ぼやけた羽

アイテムID: #368

今にも消えてしまいそうな羽。

特殊

基本情報

価値
200
重量
0.02
最大スタック
15

ぼやけた羽の入手方法

撃破ドロップ

以下のアイテムを分解

トーテム:甲冑 IIトーテム:甲冑 II×3トーテム:甲冑 Iトーテム:甲冑 I×1トーテム:進撃 Ⅱトーテム:進撃 Ⅱ×4トーテム:進撃 Ⅰトーテム:進撃 Ⅰ×2トーテム:戦士 IIトーテム:戦士 II×3トーテム:戦士 Iトーテム:戦士 I×2トーテム:俊足 Ⅱトーテム:俊足 Ⅱ×4トーテム:頑強 Ⅲトーテム:頑強 Ⅲ×4トーテム:物理耐性 Ⅰトーテム:物理耐性 Ⅰ×2トーテム:マラソン Ⅰトーテム:マラソン Ⅰ×2トーテム:飢餓耐性トーテム:飢餓耐性×3トーテム:スタミナトーテム:スタミナ×3トーテム:電撃耐性 Ⅱトーテム:電撃耐性 Ⅱ×4トーテム:電撃耐性 Ⅰトーテム:電撃耐性 Ⅰ×3トーテム:効率 Ⅱトーテム:効率 Ⅱ×2トーテム:射撃制御 Ⅲトーテム:射撃制御 Ⅲ×3トーテム:タクティカルリロードトーテム:タクティカルリロード×4トーテム:忍者 Ⅱトーテム:忍者 Ⅱ×2トーテム:忍者 Ⅰトーテム:忍者 Ⅰ×1トーテム:甲冑 Ⅲトーテム:甲冑 Ⅲ×5トーテム:電撃耐性 Ⅲトーテム:電撃耐性 Ⅲ×5トーテム:マラソン Ⅱトーテム:マラソン Ⅱ×3トーテム:マラソン Ⅲトーテム:マラソン Ⅲ×4トーテム:火耐性 Ⅱトーテム:火耐性 Ⅱ×4トーテム:火耐性 Ⅲトーテム:火耐性 Ⅲ×5トーテム:火耐性 Ⅰトーテム:火耐性 Ⅰ×3トーテム:進撃 Ⅲトーテム:進撃 Ⅲ×5トーテム:回復 Ⅱトーテム:回復 Ⅱ×3トーテム:回復 Ⅲトーテム:回復 Ⅲ×4トーテム:回復 Ⅰトーテム:回復 Ⅰ×2トーテム:HP Ⅱトーテム:HP Ⅱ×2トーテム:HP Ⅲトーテム:HP Ⅲ×5トーテム:HP Ⅰトーテム:HP Ⅰ×1トーテム:忍者 Ⅲトーテム:忍者 Ⅲ×3トーテム:物理耐性 Ⅱトーテム:物理耐性 Ⅱ×4トーテム:物理耐性 Ⅲトーテム:物理耐性 Ⅲ×5トーテム:毒耐性 Ⅱトーテム:毒耐性 Ⅱ×4トーテム:毒耐性 Ⅲトーテム:毒耐性 Ⅲ×5トーテム:毒耐性 Ⅰトーテム:毒耐性 Ⅰ×3トーテム:空間耐性 Ⅱトーテム:空間耐性 Ⅱ×4トーテム:空間耐性 Ⅲトーテム:空間耐性 Ⅲ×5トーテム:空間耐性 Ⅰトーテム:空間耐性 Ⅰ×3トーテム:効率 Ⅲトーテム:効率 Ⅲ×3トーテム:効率 Ⅰトーテム:効率 Ⅰ×1トーテム:射撃制御 Ⅱトーテム:射撃制御 Ⅱ×2トーテム:射撃制御 Ⅰトーテム:射撃制御 Ⅰ×1トーテム:ヘッドショット Ⅱトーテム:ヘッドショット Ⅱ×3トーテム:ヘッドショット Ⅲトーテム:ヘッドショット Ⅲ×4トーテム:ヘッドショット Ⅰトーテム:ヘッドショット Ⅰ×1トーテム:狙撃 Ⅱトーテム:狙撃 Ⅱ×2トーテム:狙撃 Ⅲトーテム:狙撃 Ⅲ×3トーテム:狙撃 Ⅰトーテム:狙撃 Ⅰ×1トーテム:戦士 Ⅲトーテム:戦士 Ⅲ×4トーテム:バーサーク Ⅱトーテム:バーサーク Ⅱ×3トーテム:バーサーク Ⅲトーテム:バーサーク Ⅲ×4トーテム:バーサーク Ⅰトーテム:バーサーク Ⅰ×1トーテム:感知 Ⅱトーテム:感知 Ⅱ×2トーテム:感知 Ⅲトーテム:感知 Ⅲ×3トーテム:感知 Ⅰトーテム:感知 Ⅰ×1トーテム:軽量 Ⅲトーテム:軽量 Ⅲ×5トーテム:俊足 Iトーテム:俊足 I×2トーテム:頑強 Ⅱトーテム:頑強 Ⅱ×3トーテム:頑強 Iトーテム:頑強 I×2

戦利品ドロップと難易度レベルの関係

戦利品ボックス

難易度レベルとドロップ倍率の関係

ゲームファイルを調べた結果、難易度レベルは戦利品ボックスのドロップ倍率や品質に一切影響しないことが分かった。同じシーンなら、どの難易度を選んでも同じ設定が使われる。ドロップを決めるのはシーン設定であって、難易度じゃない。

アイテム数量への影響

戦利品ボックスからどれだけアイテムが出るかは、シーン設定の lootboxItemCountMultiplier(戦利品ボックスアイテム数量倍率)で決まる。倍率が高いほど、たくさん出る。

確率計算式

戦利品ボックスでのアイテムのドロップ確率は、ドロップタイプによって計算式が異なる:

1. 固定ドロップ確率

固定ドロップ確率は、戦利品ボックス設定の fixedItemSpawnChance(固定アイテム生成確率)を直接使用する:

固定ドロップ確率 = fixedItemSpawnChance
固定ドロップ数量 = 1

2. ランダムドロップ確率

ランダムドロップには2つの生成方式があり、確率計算方法が異なる:

方式 A:ランダムプールから生成randomFromPool = true

ランダムドロップ確率 = アイテム重み / ランダムプール総重み

方式 B:タグと品質で生成randomFromPool = false

ランダムドロップ確率 = (タグ重み / タグ総重み) × (品質重み / 品質総重み) × (1 / マッチングアイテム数)

ここで:

  • タグ重み:アイテムが属するタグの戦利品ボックス内での重み
  • タグ総重み:戦利品ボックス内の全タグの重みの合計
  • 品質重み:アイテムの品質の戦利品ボックス内での重み
  • 品質総重み:戦利品ボックス内の全有効品質(1-6)の重みの合計
  • マッチングアイテム数:そのタグと品質の両方に一致する全アイテム数

例:Equipment タグ、品質 1 のアイテムのドロップ確率を計算

ある戦利品ボックスの設定が以下の通りと仮定する:

  • タグ設定:Equipment(重み 2)、Gun(重み 8)、Bullet(重み 4)、Explosive(重み 3)、Accessory(重み 10)
  • 品質設定:品質 1(重み 250)、品質 2(重み 150)、品質 3(重み 80)、品質 4(重み 30)、品質 5(重み 10)、品質 6(重み 3)
  • マッチングアイテム:Equipment タグかつ品質 1 のアイテムが 5 個

計算過程:

  1. タグ総重み = 2 + 8 + 4 + 3 + 10 = 27
  2. 品質総重み = 250 + 150 + 80 + 30 + 10 + 3 = 523
  3. ランダムドロップ確率 = (2 / 27) × (250 / 523) × (1 / 5) ≈ 0.00708 = 0.708%

つまり、このアイテムのこの戦利品ボックスでのランダムドロップ確率は約 0.708% となる。

総合期待数量の計算式

アイテムが戦利品ボックスでランダムドロップのみ(固定ドロップなし)の場合、総合期待数量が表示される。計算式は以下の通り:

  1. 単一ランダムドロップの期待数量

    期待数量 = ランダムドロップ確率 × 平均数量
    平均数量 = (最小数量 + 最大数量) / 2
    

    最小数量と最大数量は、戦利品ボックス設定の randomCount(ランダムアイテム数量範囲)から取得する。

  2. 総合期待数量

    総合期待数量 = すべてのランダムドロップの期待数量の合計 / ランダムドロップ数
    

    つまり、すべてのランダムドロップの期待数量の平均値。

  • 戦利品ボックス A:ランダムドロップ確率 0.1、数量範囲 1-3、期待数量 = 0.1 × (1+3)/2 = 0.2
  • 戦利品ボックス B:ランダムドロップ確率 0.05、数量範囲 2-4、期待数量 = 0.05 × (2+4)/2 = 0.15
  • 総合期待数量 = (0.2 + 0.15) / 2 = 0.175

説明:ゲーム内で戦利品ボックスの数が十分な場合、一度の探索でもこのアイテムを入手できる可能性が高い。

アイテム品質への影響

アイテム品質は LootBoxQualityLowPercent(戦利品ボックス低品質パーセンテージ)で決まり、これは lootBoxHighQualityChanceMultiplier(戦利品ボックス高品質確率倍率)から算出される。倍率が高いほど、良いものが出やすい。

シーン別ドロップ倍率設定

各シーンの数値は以下の通り。どの難易度でも同じ設定が使われる:

シーンアイテム数量倍率高品質確率倍率説明
バンカー1.01.0標準倍率
農場町1.11.1アイテム数量倍率 +10%、高品質確率倍率 +10%
エリアゼロ1.01.0標準倍率
プロローグ1.01.0標準倍率
倉庫エリア1.11.05アイテム数量倍率 +10%、高品質確率倍率 +5%
監禁施設1.01.0標準倍率
J-Lab研究所1.151.15アイテム数量倍率 +15%、高品質確率倍率 +15%
DEMOアルティメイトチャレンジ1.01.0標準倍率
嵐エリア1.151.15アイテム数量倍率 +15%、高品質確率倍率 +15%
ZoneZ1.01.0標準倍率
Rift1.01.0標準倍率

説明:

  • アイテム数量倍率:数値が高いほど、ドロップ数が増える
  • 高品質確率倍率:数値が高いほど、レアアイテムが出やすい

クリーチャー撃破ドロップ

クリーチャーのドロップは難易度の影響をまったく受けない

  • 何がドロップするかは、クリーチャーのプリセット設定次第
  • 難易度を上げてもドロップテーブルは変わらない
  • イージーでもハードでも、同じ敵からは同じものが出る

時間がクリーチャー生成に与える影響

時間はドロップに影響しないが、スポーンには影響する。一部のクリーチャーは夜間(22:00-5:00)限定で出現する。ドロップ設定は昼間の敵と同じで、出現時間だけが違う。

夜間にドロップが多く感じるのはなぜか?答えは単純:敵が多いから。昼間の敵は夜になっても消えず、夜間限定の敵が追加でスポーンする。敵が増えれば、当然ドロップも増える。

シーン別夜間クリーチャーリスト

以下のクリーチャーは夜間のみ出現する:

エリアゼロ

倉庫エリア

農場町

まとめ

ドロップタイプ難易度の影響?仕組み
戦利品ボックスなしシーン設定のみ、難易度は無関係
アイテム数量:lootboxItemCountMultiplier
アイテム品質:lootBoxHighQualityChanceMultiplier
クリーチャー撃破ドロップなしクリーチャーのプリセット設定次第

作成レシピ

クラフトレシピなし

分解産物

分解不可

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