
大幅提高移动速度,但会持续损失生命。
| 属性 | 类型 | 数值 |
|---|---|---|
| 奔跑速度 | 百分比增加 | +15% |
| 行走速度 | 百分比增加 | +15% |
翻了一遍游戏文件后发现,难度等级对战利品箱的掉落倍率和品质没有任何影响。同一场景不管选什么难度,用的都是同一套配置。真正决定掉落的是场景本身,跟难度没关系。
战利品箱能开出多少东西,取决于场景配置里的 lootboxItemCountMultiplier(战利品箱物品数量倍数)。倍率越高,掉的东西越多。
战利品箱中物品的掉落概率根据掉落类型不同,计算公式也不同:
固定掉落概率直接使用战利品箱配置中的 fixedItemSpawnChance(固定物品生成概率):
固定掉落概率 = fixedItemSpawnChance
固定掉落数量 = 1
随机掉落分为两种生成方式,概率计算方式不同:
方式 A:从随机池生成(randomFromPool = true)
随机掉落概率 = 物品权重 / 随机池总权重
方式 B:根据标签和品质生成(randomFromPool = false)
随机掉落概率 = (标签权重 / 标签总权重) × (品质权重 / 品质总权重) × (1 / 匹配物品数量)
其中:
示例:计算某个 Equipment 标签、品质 1 的物品的掉落概率
假设某个战利品箱的配置如下:
计算过程:
即该物品在这个战利品箱中的随机掉落概率约为 0.708%。
当某个物品在战利品箱中只有随机掉落(没有固定掉落)时,会显示综合期望数量。计算公式如下:
单个随机掉落的期望数量:
期望数量 = 随机掉落概率 × 平均数量
平均数量 = (最小数量 + 最大数量) / 2
其中最小数量和最大数量来自战利品箱配置的 randomCount(随机物品数量范围)。
综合期望数量:
综合期望数量 = 所有随机掉落的期望数量之和 / 随机掉落数量
即所有随机掉落的期望数量的平均值。
示例:
说明:游戏内战利品箱数量充足的情况下,外出搜刮一次也是大概率可以获取到此物品的。
物品品质由 lootBoxQualityLowPercent(战利品箱低品质百分比)控制,这个值是从 lootBoxHighQualityChanceMultiplier(战利品箱高品质概率倍数)算出来的。倍率越高,出好东西的概率越大。
下面是各场景的实测数据,注意所有难度共用同一套配置:
| 场景 | 物品数量倍率 | 高品质概率倍率 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 地堡 | 1.0 | 1.0 | 标准倍率 |
| 农场镇 | 1.1 | 1.1 | 物品数量倍率 +10%,高品质概率倍率 +10% |
| 零号区 | 1.0 | 1.0 | 标准倍率 |
| 序章 | 1.0 | 1.0 | 标准倍率 |
| 仓库区 | 1.1 | 1.05 | 物品数量倍率 +10%,高品质概率倍率 +5% |
| 囚禁之所 | 1.0 | 1.0 | 标准倍率 |
| J-Lab实验室 | 1.15 | 1.15 | 物品数量倍率 +15%,高品质概率倍率 +15% |
| DEMO终极挑战 | 1.0 | 1.0 | 标准倍率 |
| 风暴区 | 1.15 | 1.15 | 物品数量倍率 +15%,高品质概率倍率 +15% |
| 区域Z | 1.0 | 1.0 | 标准倍率 |
| 裂谷 | 1.0 | 1.0 | 标准倍率 |
说明:
生物掉落完全不受难度影响:
时间不影响掉落,但影响刷怪。有些生物只在夜间(22:00-5:00)出现,它们的掉落配置和白天的怪一样,只是刷新时间不同。
为什么晚上感觉掉落更多?很简单:怪更多。白天的怪到了晚上还在,夜间怪是额外刷的。怪多了,掉的自然也多。
下面这些生物只在夜间出现:
| 掉落类型 | 受难度影响? | 实际机制 |
|---|---|---|
| 战利品箱 | 否 | 只看场景配置,难度无关 物品数量: lootboxItemCountMultiplier物品品质: lootBoxHighQualityChanceMultiplier |
| 生物击杀掉落 | 否 | 看生物自身预设配置 |
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