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物品 ID: #931

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武器枪械+1

基本信息

价值
284
重量
4
最大堆叠
1
耐久上限
50

属性

伤害
10
射速
3
弹匣容量
80
射程
24
换弹时间2.3
BurstCount1
子弹速度14
单位穿透0
暴击率0.1
暴击伤害倍率1.6
穿甲等级0
护甲破坏0
单发子弹数8
单发射击角度360
声音距离30
瞄准距离1
瞄准时间0.5
移动速度系数1
瞄准移动系数0.4
爆炸伤害系数1
负面效果概率0
腰射基础散布0
腰射最大扩散0
腰射扩散增长0
腰射扩散恢复0.25
瞄准初始扩散0.143
瞄准最大扩散1.571
瞄准扩散增长0.714
瞄准扩散恢复0.4
腰射散布0
瞄准散布14
最小垂直后坐力0.833
最大垂直后坐力1.167
最小水平后坐力-0.2
最大水平后坐力0.8
后坐力持续时间0.05
垂直后坐力30
水平后坐力25
后坐力恢复起始时间0.1
后坐力恢复550
手电0

战利品掉落与难度等级的关系

战利品箱

难度等级与掉落倍率的关系

翻了一遍游戏文件后发现,难度等级对战利品箱的掉落倍率和品质没有任何影响。同一场景不管选什么难度,用的都是同一套配置。真正决定掉落的是场景本身,跟难度没关系。

物品数量影响

战利品箱能开出多少东西,取决于场景配置里的 lootboxItemCountMultiplier(战利品箱物品数量倍数)。倍率越高,掉的东西越多。

概率计算公式

战利品箱中物品的掉落概率根据掉落类型不同,计算公式也不同:

1. 固定掉落概率

固定掉落概率直接使用战利品箱配置中的 fixedItemSpawnChance(固定物品生成概率):

固定掉落概率 = fixedItemSpawnChance
固定掉落数量 = 1

2. 随机掉落概率

随机掉落分为两种生成方式,概率计算方式不同:

方式 A:从随机池生成randomFromPool = true

随机掉落概率 = 物品权重 / 随机池总权重

方式 B:根据标签和品质生成randomFromPool = false

随机掉落概率 = (标签权重 / 标签总权重) × (品质权重 / 品质总权重) × (1 / 匹配物品数量)

其中:

  • 标签权重:该物品所属标签在战利品箱中的权重
  • 标签总权重:战利品箱中所有标签的权重之和
  • 品质权重:该物品品质在战利品箱中的权重
  • 品质总权重:战利品箱中所有有效品质(1-6)的权重之和
  • 匹配物品数量:同时满足该标签和品质的所有物品数量

示例:计算某个 Equipment 标签、品质 1 的物品的掉落概率

假设某个战利品箱的配置如下:

  • 标签配置:Equipment(权重 2)、Gun(权重 8)、Bullet(权重 4)、Explosive(权重 3)、Accessory(权重 10)
  • 品质配置:品质 1(权重 250)、品质 2(权重 150)、品质 3(权重 80)、品质 4(权重 30)、品质 5(权重 10)、品质 6(权重 3)
  • 匹配物品:Equipment 标签且品质为 1 的物品共有 5 个

计算过程:

  1. 标签总权重 = 2 + 8 + 4 + 3 + 10 = 27
  2. 品质总权重 = 250 + 150 + 80 + 30 + 10 + 3 = 523
  3. 随机掉落概率 = (2 / 27) × (250 / 523) × (1 / 5) ≈ 0.00708 = 0.708%

即该物品在这个战利品箱中的随机掉落概率约为 0.708%。

综合期望数量计算公式

当某个物品在战利品箱中只有随机掉落(没有固定掉落)时,会显示综合期望数量。计算公式如下:

  1. 单个随机掉落的期望数量

    期望数量 = 随机掉落概率 × 平均数量
    平均数量 = (最小数量 + 最大数量) / 2
    

    其中最小数量和最大数量来自战利品箱配置的 randomCount(随机物品数量范围)。

  2. 综合期望数量

    综合期望数量 = 所有随机掉落的期望数量之和 / 随机掉落数量
    

    即所有随机掉落的期望数量的平均值。

示例

  • 战利品箱 A:随机掉落概率 0.1,数量范围 1-3,期望数量 = 0.1 × (1+3)/2 = 0.2
  • 战利品箱 B:随机掉落概率 0.05,数量范围 2-4,期望数量 = 0.05 × (2+4)/2 = 0.15
  • 综合期望数量 = (0.2 + 0.15) / 2 = 0.175

说明:游戏内战利品箱数量充足的情况下,外出搜刮一次也是大概率可以获取到此物品的。

物品品质影响

物品品质由 lootBoxQualityLowPercent(战利品箱低品质百分比)控制,这个值是从 lootBoxHighQualityChanceMultiplier(战利品箱高品质概率倍数)算出来的。倍率越高,出好东西的概率越大。

各场景掉落倍率配置

下面是各场景的实测数据,注意所有难度共用同一套配置:

场景物品数量倍率高品质概率倍率说明
地堡1.01.0标准倍率
农场镇1.11.1物品数量倍率 +10%,高品质概率倍率 +10%
零号区1.01.0标准倍率
序章1.01.0标准倍率
仓库区1.11.05物品数量倍率 +10%,高品质概率倍率 +5%
囚禁之所1.01.0标准倍率
J-Lab实验室1.151.15物品数量倍率 +15%,高品质概率倍率 +15%
DEMO终极挑战1.01.0标准倍率
风暴区1.151.15物品数量倍率 +15%,高品质概率倍率 +15%
区域Z1.01.0标准倍率
裂谷1.01.0标准倍率

说明:

  • 物品数量倍率:数值越高,掉的越多
  • 高品质概率倍率:数值越高,好东西概率越大

生物击杀掉落

生物掉落完全不受难度影响:

  • 掉什么、掉多少全看生物自身的预设配置
  • 调难度不会改变生物掉落表
  • 不管简单还是地狱难度,杀同一只怪掉的东西一样

时间对生物生成的影响

时间不影响掉落,但影响刷怪。有些生物只在夜间(22:00-5:00)出现,它们的掉落配置和白天的怪一样,只是刷新时间不同。

为什么晚上感觉掉落更多?很简单:怪更多。白天的怪到了晚上还在,夜间怪是额外刷的。怪多了,掉的自然也多。

各场景夜间生物列表

下面这些生物只在夜间出现:

零号区

仓库区

农场镇

总结

掉落类型受难度影响?实际机制
战利品箱只看场景配置,难度无关
物品数量:lootboxItemCountMultiplier
物品品质:lootBoxHighQualityChanceMultiplier
生物击杀掉落看生物自身预设配置

制造公式

无制造配方

分解产物

无法分解

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